El blackjack es uno de los juegos de casino con banca más jugados del mundo. Su popularidad creció mucho en los años sesenta, cuando se publicaron los primeros estudios matemáticos sobre el juego, y desde entonces es el juego de mesa preferido de muchos jugadores. Es un juego de azar en el que, a diferencia de la ruleta o las tragaperras, las decisiones del jugador influyen en el resultado, por lo que exige concentración y disciplina.
También conocido como veintiuno, el blackjack enfrenta a cada jugador con el crupier: los jugadores no juegan entre sí. El objetivo es conseguir una mano más alta que la del crupier, pero sin superar nunca los 21 puntos. Si el jugador se pasa de 21, pierde automáticamente, aunque el crupier también se pase después.
En la mesa puede haber varios jugadores, cada uno de ellos jugando contra el crupier. Normalmente se utilizan de una a ocho barajas estándar de 52 cartas. Con sus dos primeras cartas, el jugador puede plantarse o pedir más cartas, una a una. Cuando todos los jugadores han terminado, el crupier juega su mano según reglas fijas: pide carta hasta llegar a 17 o más puntos. Si el crupier se pasa de 21, ganan todos los jugadores que sigan en juego. Si el crupier y el jugador obtienen la misma puntuación, ninguno pierde, ninguno gana y se devuelve la apuesta.
La mejor combinación consiste en un as (que puede valer 1 u 11) y una carta de diez puntos (10, jota, reina o rey). Esta combinación se conoce como «blackjack» o 21 «natural» y gana automáticamente, normalmente con un pago de 3 a 2, a menos que el crupier también tenga blackjack. En ese caso, al jugador se le devuelve su apuesta. Algunas mesas pagan el blackjack solo 6 a 5, lo que aumenta la ventaja de la casa en alrededor de un 1,4 %.
Se trata de un juego de azar, pero el uso de una estrategia adecuada reduce mucho la ventaja de la casa: con la estrategia básica y buenas reglas queda en torno al 0,5 %. A continuación presentamos la estrategia básica y los sistemas de conteo de cartas más utilizados.
Estrategia Básica
La estrategia básica es la forma matemáticamente óptima de jugar cada mano sin contar cartas, y es recomendable para todos los jugadores, también para los que juegan solo por diversión. Aprenderla e incluso memorizarla es una parte esencial del juego: minimiza las pérdidas a largo plazo y reduce la ventaja de la casa al mínimo posible sin contar cartas, aunque no la elimina.
La estrategia básica puede variar ligeramente según el número de barajas y las reglas de la mesa. Se calcula a partir de la mano del jugador y de la carta visible del crupier. Por ejemplo, cuando el crupier muestra una carta del 2 al 6 tiene más probabilidades de pasarse, por lo que con manos duras de 13 a 16 (y de 12 frente a un 4, 5 o 6) lo correcto es plantarse.
Esta estrategia indica cómo actuar en cada situación de la mesa, ya que se basa en las probabilidades matemáticas de cada caso. Tenga en cuenta, sin embargo, que la estrategia puede variar según las reglas de cada juego: si, por ejemplo, la mesa no permite doblar después de dividir o el crupier pide con 17 blando, algunas decisiones cambian y conviene usar la tabla correspondiente a esas reglas.
En la mayoría de los casos, la estrategia básica se presenta en forma de tabla que indica cuándo plantarse, pedir, doblar o dividir una pareja según la carta visible del crupier. Lo mejor es memorizarla, ya que muchos casinos físicos no permiten consultar la tabla en la mesa; en los casinos online, en cambio, puede tenerla a mano.
Juego de ventaja
Algunos jugadores expertos van más allá de la estrategia básica porque su objetivo no es solo jugar de forma recreativa, sino obtener una ventaja sobre la casa.
Para ello emplean técnicas que, en determinadas condiciones, pueden darles una pequeña ventaja. Estas técnicas dependen de la práctica y la memoria, no de trampas. Se conocen como juego de ventaja y no son ilegales, pero los casinos físicos tienen derecho a limitar las apuestas de un jugador, barajar antes o negarle el acceso si sospechan que cuenta cartas. Por eso el comportamiento del jugador en la mesa también puede delatar que está utilizando una estrategia avanzada.
Básicamente, el juego de ventaja consiste en aprovechar situaciones en las que las cartas que quedan por repartir favorecen al jugador, apostando más en esos momentos y menos en el resto.
La técnica más conocida es el conteo de cartas. Requiere mucha práctica y concentración, solo funciona en juegos con baraja física repartida desde un zapato o a mano y con buenas reglas, y la ventaja que ofrece es pequeña: normalmente de alrededor del 0,5 % al 1,5 %, según las reglas, la penetración del zapato y la variación de las apuestas.
¿Qué es el conteo de cartas?
A medida que se reparten las cartas, el conteo permite al jugador estimar qué tipo de cartas quedan por salir. Así puede saber si la composición de la baraja restante le favorece y actuar en consecuencia, por ejemplo, haciendo una apuesta más grande.
Llevar la cuenta de las cartas que se han repartido no es ilegal, ya que se basa en la estadística y la probabilidad. Después de cada ronda quedan menos cartas en la baraja y un conteo correcto permite a los jugadores estimar la proporción de cartas altas y bajas que quedan por repartir. Por otro lado, cuantos más jugadores haya en la mesa, más cartas hay que seguir en cada ronda, lo que aumenta la dificultad.
En los inicios del blackjack, los casinos utilizaban una sola baraja. Como seguir las cartas de una única baraja es relativamente fácil y los contadores podían obtener una ventaja, hoy la mayoría de los casinos utilizan zapatos de seis u ocho barajas, barajan antes de llegar al final del zapato o usan barajadoras automáticas continuas, con las que contar no sirve de nada.
El conteo se basa en el valor de las cartas. Las figuras (rey, reina y jota) valen 10 puntos, igual que el 10, y el as puede valer 1 u 11. Lo que hace que el as sea tan especial es que el jugador elige su valor según la situación. Por ejemplo, con un as, un 6 y un 10, el as debe contar como 1, porque de lo contrario la mano superaría los 21 puntos.
Cuantos más dieces y ases queden en la baraja, mejor para el jugador (más blackjacks, que pagan 3 a 2, y más probabilidades de que el crupier se pase), mientras que las cartas bajas favorecen al crupier, que está obligado a pedir hasta 17 y se pasa con menos frecuencia cuando quedan muchas cartas bajas.
Aunque contar cartas no es ilegal, los casinos lo vigilan. Por eso, llevar un recuento exacto de las cartas repartidas es solo una parte del conteo de cartas: también hay que hacerlo con discreción, lo que requiere práctica y saber mantener la compostura.
Sistemas de conteo de cartas
La elección de un sistema de conteo depende de la habilidad y la experiencia de cada jugador. Hay sistemas sencillos, más adecuados para principiantes, y otros más complejos que solo los jugadores expertos pueden aplicar con eficacia. Los siguientes sistemas se presentan de acuerdo con su nivel de complejidad, de los más simples a los más elaborados.
Sistema Ten-Count de Thorp
Empecemos desde el principio. El primer sistema de conteo de cartas conocido se difundió a principios de los años sesenta. Su autor fue Edward Thorp, un matemático que entonces trabajaba en el Massachusetts Institute of Technology y que lo explicó en su libro Beat the Dealer (1962). Hoy en día se utiliza poco, ya que fue creado originalmente para el blackjack de una sola baraja y la mayoría de los casinos emplean varias barajas para dificultar el conteo. Aun así, es útil para que los principiantes practiquen.
¿Cuál es el principio del sistema de Thorp? Se lleva la cuenta de las cartas que salen durante el juego, distinguiendo entre dieces y el resto. Esto ayuda a decidir cuándo y cuánto apostar: cuantos más dieces queden en la baraja en proporción al resto de cartas, más favorable es la situación para hacer una apuesta más alta.
Por el contrario, si el recuento es negativo o está cerca de cero, la situación no es favorable para el jugador y conviene hacer una apuesta baja.
Una forma sencilla de llevar la cuenta de Thorp con valores enteros es la siguiente: el as y las cartas del 2 al 9 cuentan +4, y el 10, la jota, la reina y el rey cuentan −9, por lo que +4 y −9 son los únicos valores que el jugador debe recordar.
Digamos que el jugador ha visto las siguientes cartas: 5, 2, as, reina, 3, 4, 8, 9, 7, rey. Se contarían como 4, 4, 4, −9, 4, 4, 4, 4, 4, −9. Hagamos las cuentas: 4 × 8 = +32 y 32 − 18 = +14. Un número positivo relativamente alto indica que quedan proporcionalmente más dieces, lo que favorece al jugador y justifica una apuesta más alta.
El conteo as/cinco
El conteo as/cinco es útil para quienes empiezan con el conteo de cartas. Ayuda a reducir, aunque sea parcialmente, la ventaja de la casa.
Al comienzo de la baraja se parte de 0; se suma 1 por cada cinco que salga y se resta 1 por cada as. Si el recuento es igual o superior a dos, se dobla la apuesta respecto a la anterior (hasta un máximo fijado de antemano); cuando es igual o inferior a uno, se vuelve a la apuesta mínima.
Como este sistema solo tiene en cuenta dos cartas, es mucho más fácil de seguir. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que es poco preciso, que su resultado depende de las reglas de la mesa y que solo funciona cuando se reparte una buena parte del zapato antes de volver a barajar.
Algunos jugadores aumentan la apuesta solo después de una victoria para que el conteo resulte menos evidente. Aunque este sistema puede dar una pequeña ventaja en condiciones favorables, la ventaja es pequeña y en muchas mesas no llega a superar la de la casa.
Otra ventaja del sistema as/cinco es su sencillez: los contadores de cartas sin experiencia pueden usarlo para desarrollar sus habilidades antes de pasar a sistemas más elaborados, como el que se explica a continuación.
El sistema Hi-Lo
El sistema Hi-Lo fue presentado en 1963 por Harvey Dubner y se basa en las ideas de Thorp. Es adecuado tanto para principiantes como para jugadores intermedios y es uno de los sistemas de conteo más utilizados del mundo, porque es relativamente sencillo y fácil de memorizar.
Como en el sistema de Thorp, a cada carta se le asigna un valor. En el Hi-Lo, las cartas del 2 al 6 cuentan +1; son las denominadas cartas «bajas». Por otro lado, al 10, las figuras (rey, reina y jota) y el as se les asigna −1 y se les denomina cartas «altas». Las cartas intermedias, 7, 8 y 9, cuentan 0.
El conteo comienza cuando se reparte la primera carta después de barajar. Veamos un ejemplo: el jugador ve estas cartas: rey, 6, 10, 2 y jota. Sus valores son −1, +1, −1, +1 y −1, por lo que el total es −1. Cuanto más alto sea el recuento positivo, mayor es la proporción de cartas altas que quedan por repartir. Si el recuento es negativo, significa que ya han salido más cartas altas que bajas.
Los jugadores comienzan con un «conteo corriente» de cero al empezar el zapato. En nuestro ejemplo, el conteo corriente es −1. Este número se divide por el número de barajas que quedan en el zapato para obtener el llamado «conteo real». Si el conteo corriente es −1 y quedan tres barajas por repartir, el conteo real es de aproximadamente −0,33. A muchos principiantes les cuesta esta parte, pero no hace falta una precisión absoluta: basta con estimar las barajas restantes de forma aproximada.
Es recomendable practicar con una sola baraja de cartas y dominar el sistema Hi-Lo antes de pasar a sistemas de conteo más complejos.
El sistema de conteo Knock Out
Este es otro sistema adecuado para jugadores principiantes e intermedios. También conocido como K-O, se presentó en el libro Knock-Out Blackjack: The Easiest Card-Counting System Ever Devised (1998), de Olaf Vancura y Ken Fuchs. Como en los demás sistemas, cada carta tiene un valor y el jugador suma o resta según las cartas que salen.
Como en el Hi-Lo, al 10, las figuras y el as se les asigna −1, mientras que las cartas del 2 al 7 cuentan +1. El 8 y el 9 cuentan 0. El sistema no está equilibrado: al terminar de repartir todas las cartas, el recuento final no es cero, sino +4 por cada baraja. Por eso no necesita convertir el conteo corriente en conteo real, sino que parte de un recuento inicial que depende del número de barajas.
Un ejemplo del sistema Knock Out: el jugador ha visto 4, 3, jota, 9, 7 y reina. Esta secuencia corresponde a +1, +1, −1, 0, +1 y −1, con un total de +1. El momento de aumentar la apuesta depende del número de barajas y del recuento inicial que se utilice; cuanto más alto sea el recuento, más favorable es la situación para el jugador.
El sistema es fácil de memorizar y de usar, pero algo menos preciso que los métodos de conteo más avanzados que se explican a continuación.
El conteo Red Seven
El Red Seven, popularizado por Arnold Snyder, es otro sistema de nivel 1 que los principiantes pueden dominar fácilmente. Se basa en el principio de cartas altas contra cartas bajas. A las cartas altas, como los dieces y los ases, que son las más ventajosas para el jugador, se les asigna −1, porque cada vez que salen quedan menos en la baraja. Las cartas bajas (del 2 al 6) cuentan +1.
Como en el sistema Knock Out, el 8 y el 9 son neutros y cuentan cero. Aquí el color también es importante en el caso de los sietes: si el 7 es rojo, cuenta como carta baja (+1); si es negro, se considera neutro y cuenta cero.
Aunque es sencillo, este método también requiere práctica. El nombre del sistema ayuda a recordar el valor de los sietes: los sietes rojos tienen un valor positivo y los negros, cero.
Otro factor a tener en cuenta es que el Red Seven también está desequilibrado. Si cuenta todas las cartas de una baraja de 52 cartas, el recuento final no será cero sino +2. Para compensarlo, el recuento inicial depende del número de barajas.
Si juega con una única baraja (algo poco habitual en un casino, aunque es una buena forma de practicar), debe comenzar el conteo en −2. En el blackjack con seis barajas, se multiplica el número de barajas por −2 y se empieza en −12.
Cuanto más alto sea el recuento, mejor para el jugador. Con un recuento negativo conviene apostar el mínimo, y la apuesta se aumenta a medida que el recuento se vuelve más positivo. Ni siquiera con un recuento alto se gana con seguridad la siguiente mano: solo mejora ligeramente la expectativa del jugador.
Un ejemplo del sistema Red Seven: imagine que el jugador ha visto 3, 4, jota, 7 rojo, 9, 6 y 8. Estas cartas corresponden a +1, +1, −1, +1, 0, +1 y 0, es decir, +3. En un zapato de seis barajas, que empieza en −12, el recuento pasaría a −9, un valor todavía desfavorable; al fin y al cabo, el ejemplo solo incluye siete cartas.
El sistema Omega II
Pasemos a un sistema de nivel intermedio: el Omega II, desarrollado por Bruce Carlson y descrito en su libro Blackjack for Blood. Es más complejo que los métodos anteriores porque es un sistema multinivel: algunas cartas cuentan dos puntos y otras uno. Es más preciso, pero también más difícil de dominar y requiere más concentración, tiempo y práctica.
Como se trata de un sistema multinivel, algunas cartas valen ±1 y otras ±2. En el Omega II, el 2, el 3 y el 7 cuentan +1, mientras que el 4, el 5 y el 6 cuentan +2. El 9 cuenta −1, y el 10 y las figuras (rey, reina y jota), −2. Los ases y los ochos cuentan 0, y se recomienda llevar una cuenta aparte de los ases que han salido.
Es un sistema equilibrado: si el jugador cuenta correctamente todas las cartas de la baraja, el resultado final será cero.
Al igual que con el sistema Hi-Lo, el jugador lleva un conteo corriente durante el juego y obtiene el conteo real dividiéndolo por el número de barajas que quedan en el zapato.
He aquí un ejemplo de este sistema de dos niveles:
Imagine que ha contado las siguientes cartas: 2, 6, reina, 4 y 8. Corresponden a +1, +2, −2, +2 y 0, con un conteo corriente de +3. Si quedan dos barajas por repartir en el zapato, el conteo real sería de 1,5.
El sistema Wong Halves
Este es el sistema más elaborado de la lista, ya que es un método de conteo de tres niveles desarrollado por Stanford Wong, que lo publicó en su libro Professional Blackjack (1975). Es un sistema avanzado, y a los principiantes les resultará difícil aplicarlo con eficacia.
El Wong Halves requiere mucha constancia y práctica, pero una vez dominado es muy preciso. Al igual que el Omega II, es un sistema equilibrado: una vez repartidas todas las cartas, el resultado final debe ser cero. La dificultad aumenta porque algunas cartas tienen valores fraccionarios, y calcular fracciones mentalmente resulta pesado para muchos jugadores.
Wong asigna los siguientes valores: el 10, la jota, la reina, el rey y el as cuentan −1; el 9 cuenta −½; el 8 es neutro (0); el 2 y el 7 cuentan +½; el 3, el 4 y el 6 cuentan +1, y el 5 cuenta +1½. Para evitar fracciones, muchos jugadores duplican todos los valores.
Una vez más, el conteo corriente debe convertirse en conteo real dividiéndolo por las barajas que quedan por repartir. Para ello conviene estimar con regularidad cuántas barajas quedan en el zapato a medida que avanza el juego.
Cuanto más alto es el conteo real, más favorable es la situación para el jugador y más se puede apostar; cuando el recuento es bajo, conviene apostar el mínimo.
Conclusión
Existen muchos otros sistemas de conteo de cartas que no se han mencionado en este artículo, unos más sencillos y otros más complejos. Entre los sistemas equilibrados, que empiezan y terminan en 0, están el Zen Count, el Hi-Opt, el Uston Advanced Point Count, el Revere Point Count y el Canfield Master.
En definitiva, el conteo de cartas puede funcionar, pero exige mucha práctica, concentración y paciencia, y la ventaja que ofrece es pequeña: incluso un contador experto puede perder durante largos periodos. Solo es útil en el blackjack con cartas físicas repartidas desde un zapato o a mano y con buena penetración. No sirve en el blackjack online con generador de números aleatorios, que baraja en cada mano, ni en las mesas con barajadora automática continua; en el blackjack en vivo online, además, el zapato suele cortarse pronto. Es aconsejable empezar a practicar con una sola baraja, contando las cartas de una en una, y pasar después a contarlas de dos en dos.
Juegue solo en operadores con licencia de la DGOJ y consulte nuestra página sobre juego responsable si el juego deja de ser una diversión.
Última revisión: 21 de octubre de 2026




